S16赛制与抽签规则 从19支队伍到唯一冠军
2026英雄联盟全球总决赛采用“4队入围赛、16队瑞士轮、8队单败淘汰赛”的三段式结构。入围赛只有一个晋级席位,瑞士轮以三胜或三败决定去留,八强之后每轮都是输掉即结束征程的BO5。
3败淘汰
COMPETITION PIPELINE
19个席位,不等于19队从同一起点出发
本届世界赛规模从上一届的17队扩大到19队。六个赛区共获得19个席位,但只有四个席位进入入围赛;其余15队直接进入瑞士轮。入围赛胜者补齐第16个瑞士轮席位,随后再从16队压缩到8队,进入最终的单败淘汰阶段。
赛区参赛资格、世界赛种子顺位与世界赛阶段晋级是三套不同概念。队伍先通过赛区赛事取得世界赛席位,再根据种子进入入围赛或瑞士轮;进入世界赛后,才按照本页规则争夺下一阶段资格。
LCK、LPL为何各有四席
2026季中邀请赛中,Hanwha Life Esports以3比2击败Bilibili Gaming夺冠。MSI冠亚军分别为LCK与LPL带来额外世界赛席位,因此两个赛区各有四支代表队。
与部分往届路径不同,本届LCK、LPL第四种子不参加入围赛,八支队伍全部直接进入瑞士轮。额外名额解决的是“谁能参赛”,并不提供瑞士轮战绩优势。
核对参赛队伍与种子双败淘汰,全程BO5
三胜晋级,三败淘汰
单败BO5,直至冠军
四队双败,只有一张瑞士轮门票
入围赛由LEC第三种子、LCS第三种子、LCP第三种子和CBLOL第二种子参加。四队采用双败淘汰制,所有系列赛均为BO5,最终只有一支队伍能够进入瑞士轮。BO5意味着率先拿到三局胜利的一方赢下该系列赛。
双败结构
首次失利通常不会立即出局,队伍仍可通过败者路径继续竞争。
先赢三局
每场均为BO5,可能打满五局,也可能以3比0提前结束。
唯一晋级
四支入围队伍中只有最终胜者能够补齐16队瑞士轮。
STAGE 02 / SWISS DECODER
三胜晋级,三败淘汰
瑞士轮共有16支队伍。每轮结束后,队伍按照累计系列赛战绩进入下一轮匹配:先取得三场胜利的队伍晋级八强,先遭遇三场失利的队伍结束本届赛事。
普通对局采用BO1;一旦某场比赛将直接决定一支队伍晋级或淘汰,该场改为BO3。这里的“三胜”指三轮比赛或三个系列赛的胜利,不是把BO3中的单局胜场累加到瑞士轮战绩。
一支战绩为2胜1负的队伍参加BO3晋级战,即使以2比1赢下系列赛,其最终瑞士轮战绩仍记为3胜1负,而不是把三局小场计算成4胜2负。
选择一条战绩路径
三条晋级终点
晋级速度不同,但最终都进入八强。更早晋级意味着少打一轮,不代表自动取得淘汰赛胜利。
三条淘汰终点
只要累计第三败出现,队伍即被淘汰;2比3意味着打满可参与的五轮后遗憾出局。
生死局延长
常规战绩匹配为BO1;涉及第三胜或第三败时采用BO3,降低单局偶然性并提高阵容深度要求。
PAIRING LOGIC
每轮重算对手,而不是固定小组循环
瑞士轮按相同战绩重新抽签。1胜0负的队伍原则上进入同一战绩池匹配,1胜1负的队伍与同为1胜1负的队伍匹配,以此类推。每一轮结果都会改变下一轮可能遇到的对手,因此开赛前无法排出完整对阵表。
本届还明确禁止重复对阵:如果两支队伍此前已经交手,后续轮次不能再次抽到彼此。这项限制会随着轮次推进压缩可选组合,使抽签路径同时受战绩与历史交手记录影响。
同战绩匹配
队伍当前战绩决定其抽签池。强队若早期失利,也可能进入负战绩池;赛前种子并不替代比赛结果。
不得重复交手
已经进行过一场瑞士轮对局的两队,不能在后续瑞士轮再次成为对手。
仍待赛事方公布的部分
往届赛事曾使用过的种子池、赛区回避或淘汰赛半区规则,不能在缺少本届公告时自动视为S16规则。
STAGE 03 / KNOCKOUT
八强开始,没有第二次机会
瑞士轮产生的八支晋级队伍进入单败淘汰赛。四分之一决赛、半决赛与总决赛均为BO5;输掉任意一个系列赛,本届世界赛征程立即结束。
当前信息没有提供八强签位分配、3胜0负队伍的签位待遇、同赛区或瑞士轮交手回避规则,也未提供具体半区。淘汰赛对阵必须等待瑞士轮结束及相应抽签,不能仅根据瑞士轮战绩提前锁定。
FEARLESS DRAFT
英雄一旦登场,系列赛内双方共同锁定
本届继续采用无畏征召。只要某个英雄在一个系列赛中被任意一方选用,该英雄在该系列赛剩余对局里对双方都不可再选。
例如第一局蓝方选择了某位英雄,那么从第二局开始,蓝方与红方都不能再次选择该英雄。此限制不同于普通Ban位:Ban是当前对局的禁用操作,无畏征召锁定则来自前序对局的已选记录。
限制只作用于当前系列赛,不会扩展为整届赛事永久禁用。队伍进入下一场全新的系列赛后,英雄使用记录重新开始。
查看不同局数的英雄池变化
此前对局被任一方选用的英雄,双方均不可再次选择。
尚未在本系列赛登场的英雄,仍可进入后续选取或禁用流程。
英雄池深度被放大
BO3与BO5越深入,可重复使用的熟练英雄越少。选手需要准备更多同位置选择,教练组也要提前规划英雄消耗顺序。
阵容不能机械复刻
第一局成功的体系无法依靠完全相同的核心英雄再次执行。队伍必须准备功能相近但英雄构成不同的替代方案。
长系列赛调整更关键
越接近第五局,前序选择对可用阵容的约束越明显。临场适应、跨体系配合与选手位置弹性成为重要变量。
QUALIFICATION UPDATE
名额扩充改变入口,不改变胜负条件
2025年9月LTA拆分后,LCS与CBLOL自2024年以来首次同时以独立赛区身份参加全球总决赛。CBLOL原有一个名额,并于2026年3月22日增至两个席位。本届因此形成六大赛区、19队参赛的结构。
名额变化只决定赛区能够派出多少队伍,以及相应种子从哪个阶段开始。进入同一比赛阶段后,各队遵循相同的晋级与淘汰条件:入围赛要赢得唯一席位,瑞士轮要先达三胜,淘汰赛则必须连续赢下BO5。
截至9月29日的分组状态
Karmine Corp与MVK Esports已确定进入入围赛。
LCS第三种子排序与CBLOL第二席位尚未最终厘清。
已知参赛阶段不等于已知具体对手,四队如何进入双败签位仍待确认。
瑞士轮首轮对阵、后续战绩抽签及八强半区均没有已提供结果。