RULESET / S16

S16赛制与抽签规则 从19支队伍到唯一冠军

2026英雄联盟全球总决赛采用“4队入围赛、16队瑞士轮、8队单败淘汰赛”的三段式结构。入围赛只有一个晋级席位,瑞士轮以三胜或三败决定去留,八强之后每轮都是输掉即结束征程的BO5。

19 参赛队伍
4→1 入围赛
16→8 瑞士轮
8→1 淘汰赛
INPUT / 19 TEAMS
OUTPUT / CHAMPION
PLAY-IN INPUT 4支队伍 四个赛区席位
SWISS GATE 16 → 8 3胜晋级
3败淘汰
DIRECT ENTRY 15队直入 与入围赛胜者会合
FINAL STATE 冠军 × 1 三轮单败BO5
TOP 8

COMPETITION PIPELINE

19个席位,不等于19队从同一起点出发

本届世界赛规模从上一届的17队扩大到19队。六个赛区共获得19个席位,但只有四个席位进入入围赛;其余15队直接进入瑞士轮。入围赛胜者补齐第16个瑞士轮席位,随后再从16队压缩到8队,进入最终的单败淘汰阶段。

赛区参赛资格、世界赛种子顺位与世界赛阶段晋级是三套不同概念。队伍先通过赛区赛事取得世界赛席位,再根据种子进入入围赛或瑞士轮;进入世界赛后,才按照本页规则争夺下一阶段资格。

REGIONAL ALLOCATION

六大赛区名额

19 TOTAL
LCK 4席 全部直入瑞士轮
LPL 4席 全部直入瑞士轮
LEC 3席 第三种子进入入围赛
LCS 3席 第三种子进​​入入围赛
LCP 3席 第三种子进入入围赛
CBLOL 2席 第二种子进入入围赛
SEEDING CONTEXT

LCK、LPL为何各有四席

2026季中邀请赛中,Hanwha Life Esports以3比2击败Bilibili Gaming夺冠。MSI冠亚军分别为LCK与LPL带来额外世界赛席位,因此两个赛区各有四支代表队。

与部分往届路径不同,本届LCK、LPL第四种子不参加入围赛,八支队伍全部直接进入瑞士轮。额外名额解决的是“谁能参赛”,并不提供瑞士轮战绩优势。

核对参赛队伍与种子
4 入围队伍

双败淘汰,全程BO5

16 瑞士轮队伍

三胜晋级,三败淘汰

8 淘汰赛队伍

单败BO5,直至冠军

STAGE 01 LOS ANGELES · OCT 15–18

四队双败,只有一张瑞士轮门票

入围赛由LEC第三种子、LCS第三种子、LCP第三种子和CBLOL第二种子参加。四队采用双败淘汰制,所有系列赛均为BO5,最终只有一支队伍能够进入瑞士轮。BO5意味着率先拿到三局胜利的一方赢下该系列赛。

双败结构

首次失利通常不会立即出局,队伍仍可通过败者路径继续竞争。

先赢三局

每场均为BO5,可能打满五局,也可能以3比0提前结束。

唯一晋级

四支入围队伍中只有最终胜者能够补齐16队瑞士轮。

STAGE 02 / SWISS DECODER

三胜晋级,三败淘汰

瑞士轮共有16支队伍。每轮结束后,队伍按照累计系列赛战绩进入下一轮匹配:先取得三场胜利的队伍晋级八强,先遭遇三场失利的队伍结束本届赛事。

普通对局采用BO1;一旦某场比赛将直接决定一支队伍晋级或淘汰,该场改为BO3。这里的“三胜”指三轮比赛或三个系列赛的胜利,不是把BO3中的单局胜场累加到瑞士轮战绩。

关键判读

一支战绩为2胜1负的队伍参加BO3晋级战,即使以2比1赢下系列赛,其最终瑞士轮战绩仍记为3胜1负,而不是把三局小场计算成4胜2负。

PATH SIMULATOR

选择一条战绩路径

ROUND 1
ROUND 2
ROUND 3
ROUND 4
ROUND 5
W1-0 · BO1
W2-0 · BO1
W3-0 · BO3
—
—
W1-0 · BO1
L1-1 · BO1
W2-1 · BO1
W3-1 · BO3
—
L0-1 · BO1
W1-1 · BO1
L1-2 · BO3
W2-2 · BO3
W3-2 · BO3
W1-0 · BO1
L1-1 · BO1
L1-2 · BO3
L1-3 · BO3
—

3-0 / 3-1 / 3-2

三条晋级终点

晋级速度不同,但最终都进入八强。更早晋级意味着少打一轮,不代表自动取得淘汰赛胜利。

0-3 / 1-3 / 2-3

三条淘汰终点

只要累计第三败出现,队伍即被淘汰;2比3意味着打满可参与的五轮后遗憾出局。

BO1 → BO3

生死局延长

常规战绩匹配为BO1;涉及第三胜或第三败时采用BO3,降低单局偶然性并提高阵容深度要求。

PAIRING LOGIC

每轮重算对手,而不是固定小组循环

瑞士轮按相同战绩重新抽签。1胜0负的队伍原则上进入同一战绩池匹配,1胜1负的队伍与同为1胜1负的队伍匹配,以此类推。每一轮结果都会改变下一轮可能遇到的对手,因此开赛前无法排出完整对阵表。

本届还明确禁止重复对阵:如果两支队伍此前已经交手,后续轮次不能再次抽到彼此。这项限制会随着轮次推进压缩可选组合,使抽签路径同时受战绩与历史交手记录影响。

同战绩匹配

队伍当前战绩决定其抽签池。强队若早期失利,也可能进入负战绩池;赛前种子并不替代比赛结果。

不得重复交手

已经进行过一场瑞士轮对局的两队,不能在后续瑞士轮再次成为对手。

仍待赛事方公布的部分

首轮完整种子池与配对程序
是否设置同赛区回避及适用轮次
入围赛与瑞士轮抽签日期
首轮对阵及后续实际抽签结果

往届赛事曾使用过的种子池、赛区回避或淘汰赛半区规则,不能在缺少本届公告时自动视为S16规则。

STAGE 03 / KNOCKOUT

八强开始,没有第二次机会

瑞士轮产生的八支晋级队伍进入单败淘汰赛。四分之一决赛、半决赛与总决赛均为BO5;输掉任意一个系列赛,本届世界赛征程立即结束。

跟踪赛前对阵状态
QUARTERFINAL 1
瑞士轮晋级队 BO5
瑞士轮晋级队 待抽签
QUARTERFINAL 2
瑞士轮晋级队 BO5
瑞士轮晋级队 待抽签
QUARTERFINAL 3
瑞士轮晋级队 BO5
瑞士轮晋级队 待抽签
QUARTERFINAL 4
瑞士轮晋级队 BO5
瑞士轮晋级队 待抽签
SEMIFINAL 1 八强胜者 vs 八强胜者 BO5 · 负者淘汰
SEMIFINAL 2 八强胜者 vs 八强胜者 BO5 · 负者淘汰
GRAND FINAL 两支半决赛胜者 BO5 · 先赢三局夺冠
1 WORLD CHAMPION

当前信息没有提供八强签位分配、3胜0负队伍的签位待遇、同赛区或瑞士轮交手回避规则,也未提供具体半区。淘汰赛对阵必须等待瑞士轮结束及相应抽签,不能仅根据瑞士轮战绩提前锁定。

FEARLESS DRAFT

英雄一旦登场,系列赛内双方共同锁定

本届继续采用无畏征召。只要某个英雄在一个系列赛中被任意一方选用,该英雄在该系列赛剩余对局里对双方都不可再选。

例如第一局蓝方选择了某位英雄,那么从第二局开始,蓝方与红方都不能再次选择该英雄。此限制不同于普通Ban位:Ban是当前对局的禁用操作,无畏征召锁定则来自前序对局的已选记录。

限制只作用于当前系列赛,不会扩展为整届赛事永久禁用。队伍进入下一场全新的系列赛后,英雄使用记录重新开始。

DRAFT LOCK SIMULATION

查看不同局数的英雄池变化

阿狸
蔚
卡莎
纳尔
芮尔
发条
赵信
伊泽瑞尔
兰博
洛
塞拉斯
盲僧
霞
凯南
蕾欧娜
辛德拉
悟空
烬
奥恩
布隆
LOCKED POOL

此前对局被任一方选用的英雄,双方均不可再次选择。

AVAILABLE POOL

尚未在本系列赛登场的英雄,仍可进入后续选取或禁用流程。

英雄池深度被放大

BO3与BO5越深入,可重复使用的熟练英雄越少。选手需要准备更多同位置选择,教练组也要提前规划英雄消耗顺序。

阵容不能机械复刻

第一局成功的体系无法依靠完全相同的核心英雄再次执行。队伍必须准备功能相近但英雄构成不同的替代方案。

长系列赛调整更关键

越接近第五局,前序选择对可用阵容的约束越明显。临场适应、跨体系配合与选手位置弹性成为重要变量。

QUALIFICATION UPDATE

名额扩充改变入口,不改变胜负条件

2025年9月LTA拆分后,LCS与CBLOL自2024年以来首次同时以独立赛区身份参加全球总决赛。CBLOL原有一个名额,并于2026年3月22日增至两个席位。本届因此形成六大赛区、19队参赛的结构。

名额变化只决定赛区能够派出多少队伍,以及相应种子从哪个阶段开始。进入同一比赛阶段后,各队遵循相同的晋级与淘汰条件:入围赛要赢得唯一席位,瑞士轮要先达三胜,淘汰赛则必须连续赢下BO5。

DRAW READINESS

截至9月29日的分组状态

尚未形成对阵表
部分入围队伍已知

Karmine Corp与MVK Esports已确定进入入围赛。

两席身份仍需确认

LCS第三种子排序与CBLOL第二席位尚未最终厘清。

入围赛配对待公布

已知参赛阶段不等于已知具体对手,四队如何进入双败签位仍待确认。

瑞士轮与八强签位待公布

瑞士轮首轮对阵、后续战绩抽签及八强半区均没有已提供结果。

NEXT DATA PIVOT

规则已经确定,真正的路径要等抽签与比赛结果生成

赛前判断应把规则、资格与对阵状态分开阅读。队伍名单说明谁获得参赛资格,赛程说明阶段何时进行,抽签决定谁与谁交手,而最终晋级仍只能由实际比赛结果产生。